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比如全息设备都配备有紧急装置,只要检测到玩家心跳频率波动过大,就会自动断开游戏。
如果玩家自己觉得不对劲,不但可以立刻中止游戏还能在游戏中直接联系120。”
“目前市面上的恐怖游戏都没有出现过问题。
因为在玩家们的惊吓值达到一定地步的时候,游戏会自动断开,玩家会从‘噩梦’中惊醒。
这种惊醒会让玩家瞬间从虚假中回过神来,不会对自己现实生活造成影响。”
“可是有些恐怖不是人们立刻就能回过神来的。
我制作的心理恐怖游戏就是这样。
寂静岭三层空间,用空旷、黑暗、迷雾、夸张的色彩引发玩家的恐惧,普通的怨灵、扭曲的怨灵和最可怕的怪物层层递进,再加上充满谜团的剧情和……不怎么美好的结局。
这些会给玩家们留下心理暗示,留下恐怖的种子。
之后他们只要看到类似的场景,就会回忆起这种毛骨悚然的感觉。
但是在刚面对的时候,他们并不会感觉害怕。”
“这种恐惧要怎么防备?我们要怎么保护玩家的安全?”
第82章
萧枸参加的谈话节目是游管委专门和上面联系,在华视社会法治频道周末九点黄金时间播放的高人气节目,主持人都是很有逼格的华视资深主持人。
这类型的主持人知道什么时候该说话,什么时候该聆听,不会故意打断嘉宾的发言。
萧枸说完自己的疑问之后,没有回答这个疑问,只是深入的解析了一下这个心灵恐怖游戏对玩家心理暗示的几个点,讲到寂静岭三个世界从外到里,对玩家的心理层层施压,让玩家处于一种“温水煮青蛙”
的状态,萧枸称之为“恐惧麻痹”
。
这种“恐惧麻痹”
的意思是,第三层世界其实已经有了很恐怖的怪物,如果玩家直接进入第三层空间,肯定会立刻惊吓值飙高,心跳速度加快。
这也是市面上常见的恐怖游戏所采用的惊吓方式,即典型的“开门杀”
,让玩家一瞬间面对恐怖事物,惊吓值瞬间飙高,来达到惊吓玩家的目的。
而《寂静红蝶》反其道行之,萧枸表示,自己在设计游戏的时候,专门考虑到了层层递进的问题,让玩家循序渐进的接触恐怖的剧情气氛,到最后恐怖气氛塑造到最浓厚的时候,玩家也不会感觉到害怕。
主持人适时提问:“那这样,岂不是没有了惊吓的效果了吗?”
萧枸摇摇头,道:“这就是我想要通过这个游戏告诉大家的问题了。
本来玩游戏是一个玩家能自主控制的娱乐活动,如果玩家感觉不适就放弃,似乎不会造成什么危害,就像是人们手指触碰烛火的那一瞬间会因为自我保护缩手不会被烫伤一样。
可有一种烫伤,叫低温烫伤。”
“‘恐惧麻痹’就会造成这种效果。
在玩游戏的时候,玩家感觉积压的恐惧在承受范围内,但这只是因为他们对恐惧的感知被麻痹了。
所以玩家在游戏通关之后,会有一种‘虽然不知道为何,就是突然很害怕’的感觉。
这其实就是已经造成心灵创伤了。
玩家们要从这种恐惧中走出来就很难了。”
萧枸表情仍旧充满着忧国忧民的味道,“我在考虑到这个问题之后,就做了这款电脑游戏。
恐惧被装在了电脑中,玩家能清楚的分清游戏主角和玩家自己的区别。
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