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如果要表现比较大区域的可动元素就要用多个精灵叠加。
《智迷rpg》里,一个格子里的棋子元素有十六乘十六个像素大小。
整个棋子需要用到四个精灵。
所以游戏进行中并不是每个格子都能用精灵来表现。
只有被玩家选取的元素和可供交换的元素是精灵。
其他的都是“静态”
图片。
交换两个棋子要用掉八个精灵。
其他的三十二个精灵的资源则主要用在屏幕的左半边的战斗交互画面上。
游戏左半边的画面是玩家控制角色的全身像。
向前进和战斗的时候是背对玩家。
平时待机时转为正面。
而游戏用一种带有立体感的视觉差表现敌人的由远及近。
不但随着距离的靠近,敌人的形象尺寸越发变大。
而且敌人还是从“地平线”
下一点一点的升起来。
创造了一种“地球是圆形”
的感觉。
这种逐步变大的敌人形象并不是用“精灵”
来实现。
而是逐帧替换一张新的像素图。
这部分就涉及到了cpu机能的使用。
Gameboy这款掌机,虽然显示屏幕看起来有些简陋。
其实内部是按照每秒六十帧的帧率进行逻辑刷新。
大量使用cpu更新图片固然消耗资源。
不可能跑满六十帧。
但是制造“动画”
的假象已经足够。
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