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第64章 saturn & playstation(第2页)

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ss的这四块芯片之间数据带宽和缓存都非常有限。

因此要全部使用这四颗芯片的机能需要进行闪转腾挪式的编程技巧。

就算到了这款主机生命周期最后阶段,也没有多少团队能掌握这个技巧。

更不要说ss早期的开发套件功能也不够完善。

包括ss在内。

所有的游戏主机其实都是一台为了游戏特化的电子计算机。

拥有完整的输入和输出系统。

但ss最初版本的开发机依然遵循老一代主机的方式。

并非是面对ss真机进行开发,而是使用类似嵌入式系统开发的在线仿真器(ice)设备辅助调试。

再加上软件框架的不成熟,很多功能都需要技术人员土法上马。

东海软件在pce时代已经习惯了仅使用c语言这种高级语言进行编程。

这固然也和东海软件在pce上一直没有开发过机能负荷巨大的射击或者动作游戏有关。

即便如此。

到了ss时代,如果要挖掘主机机能,反而还要回头去研究日立出产的那两块sh2芯片所使用的汇编语言。

这也未免太荒唐了一些。

好在通过3do这款主机,东海软件多少算是积累了一些次世代主机的开发经验。

更重要的是积累了一批适用于次世代主机的现成项目资源。

在拿到两款主机的开发设备之后,东海软件首先启动的是一系列旧游戏的移植工作。

但是新项目前期工作也要展开。

从ss和ps这一代主机开始,3d游戏领域的大门终于开了一丝小缝。

但是受制于主机机能,无论是ss还是相对3d机能更强的ps主机上都很少制作纯粹3d多边形渲染的游戏。

以齐东海先知先觉的记忆来说。

ps的最终幻想七采用了2d场景和3d人物的方案。

Ss末期被寄予厚望的rpg游戏格兰蒂亚则采用了相反的2d人物加3d场景的风格。

当然,次世代主机游戏上也有过合金装备这样3d场景和3d人物兼备的游戏。

但是无论是场景规模还是精细程度都无法与最终幻想七相提并论。

合金装备在核心游戏玩家心目中确实是好游戏。

却无法像最终幻想那样拓展整个游戏玩家群体的数量。

在技术层面上,齐东海总体上趋于保守。

一方面齐东海自己的技术水平有限,无法自己亲手解决不可预见的技术难题。

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另一方面齐东海也并非是那种站着说话不腰疼的纯粹技术外行制作人。

他知道做不到的事情就是做不到。

如同历史策略游戏里的科技树一样,领先时代半步可以抢占先机。

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