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同时,他又说:“这款游戏做起来难吗?”
是的,游戏制作的难度那才是伊森关心的内容。
因为这意味着游戏制作到底需要消耗多少时间。
而对于这个问题嘛——
伊芙琳看着构思想了一会儿,然后这才道:“你的这个构思并没有之前的《吃豆人》难,因为在你的设计里,玩家扮演的守卫者和ai扮演的外星人他们的行动轨迹其实是固定的。”
“玩家操控的千年隼号只能水平移动的攻击自上而下的敌人。”
“而ai操控的外星人只能自上而下的尝试突破防线。”
“他们并没有更多的智能判定,因此在制作时间上……”
“估计只要八到十周就行了。”
这个答案伊森很是喜欢,“也就是说,四月中旬就能完成?”
“如果不出意外的话。”
伊芙琳补了一句。
可还没等伊森开始高兴呢,她又说道:“不过,八到十周只是一个最理想的状态,如果斯蒂芬能够参与进来,和我一起撰写外星人的ai代码,那么我是有信心在八周之内做出这款游戏的。”
“但如果是我一个人来写的话……”
“那可能就会超过十周了。”
“虽然你的想法看似不难,但还是有一定的逻辑判断的,就比如说,外星飞船的行动轨迹会随着玩家消灭外星飞船的数量逐渐变化。”
“光是这一个变量,我可能就得写上好几天了。”
在《太空侵略者》的原版游戏里,设计师对外星飞船的设计其实是很简单的,游戏初期,屏幕上会出现五排外星人,他们作为一个群体,在左右移动躲避玩家攻击的同时向前进发。
当他们突破玩家固守的防线,也就是达到屏幕最下方的边缘时,游戏就会结束,玩家的守卫便会宣告失败。
在那款游戏里,难度的增加做的也不明显,每当玩家摧毁了一定数量的外星飞船后,他们的运行速度便会加快几分,具体的体现,那其实和《贪吃蛇》里,小蛇吃了一定的食物后速度加快没有区别。
而在伊森的设计里,这种集体移动且只会前进的单调设定被他进行了些许的修改,当同一批次的外星飞船被玩家消灭到一定数量后,其中的几艘便会脱离大部队,朝着玩家所在的方向极速撞击。
这样一来,玩家在游玩时,他们的思维就不会固化,不会因为每一波敌人的行径轨迹都是相同的,而在玩了一定的时间后便出现精神疲劳的情况,这种偶发性的突袭,会让玩家们的神经一直处于紧绷的状态,让他们有一种刺激的感觉,当然了,灵感的来源嘛,则是《小蜜蜂》。
是的。
伊森也是借鉴的。
而正是因为ai的行径轨迹也需要一定的逻辑判断,就比如说,发起突袭的外星人飞船需要锁定玩家的位置,但玩家的位置又是不固定的,所以如何确定撞击的位置,那就是伊芙琳所要考虑的地方了。
如果是和《吃豆人》一样,进行移动锁定,那这款游戏就完了。
因为没有哪个玩家能够躲过超级瞄准已部署的精确制导。
但要是以飞船撞击前,玩家所在的坐标为撞击标准,那么玩家躲避起来也就太轻松了,只需要左右横移,那就能随意躲过。
当设计师设计的障碍没有给玩家带来任何阻拦时,那这种障碍所存在的意义就是没有意义,因此,如何把握好一个度,能让玩家觉得刺激但又不会直接终结游戏,那才是一名开发者最需要考虑的事情。
而解决这种事情嘛……
真的很花时间。
因此,当伊芙琳表示,自己需要人时,伊森便毫不犹豫的点起了头。
“这件事情我之前考虑过了,让达米奥跟着你做。”
“达米奥?”
伊芙琳想了一下,说:“你验证过他的技术?”
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