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第42章 基督教对手机游戏的建议(第1页)

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2017年马上就要接近尾声,这一年我们被一波又一波的关键词刷屏,其中就有一款游戏的名字——王者荣耀。

这款腾讯开发的游戏,也确实成为了腾讯的荣耀,一举洗刷过去n款游戏都没能独占鳌头的不甘心记录。

仅仅2017年一季度,该游戏营业收入就在60亿元左右,约相当于2016年北京市延庆区整个区的gdp的二分之一,成为了全球营收最高游戏。

有几个比较有意思的数据统计,比如:《王者荣耀》玩家49.5%是本科学历、《王者荣耀》玩家52%都在24岁以下、《王者荣耀》玩家90.5%在二三线及以下城市、《王者荣耀》玩家30%来自华东地区。

总结来说,该款游戏,并没有人们想象的那样,都是传统意义上不爱学习、不敬岗爱业的玩家在玩。

至少目前来看,从60后到00后,都有玩该游戏的人群。

而截至2017年9月17日的数据显示,《王者荣耀》的渗透率达到24.8%,对应用户数量2.38亿。

以国家统计局公布的最新国家人口13.75亿来计算,相当于每不到6个国人中,就有一个人在玩王者荣耀。

这真是一个可怕的数字。

中国做游戏的公司不只有腾讯,盛大、网易和征途网络,也都在做游戏,却唯独这款游戏,通吃了老少。

究竟是什么原因呢?我们先来了解一种化学式为c8h11o2n、别名叫多巴胺的神经传导物质。

多巴胺,它能传递兴奋和开心的信息,人们之所以最能在爱情中,感受到过山车般的电光石火,多是托了多巴胺的福。

当然,我们在实现巨大的目标,比如考上名校、或者创业成功时,所感到的愉悦,也是多巴胺终于“拜访”

了我们的原因。

然而,除却恋爱所带来的兴奋,其他实现某个目标所带来的兴奋,往往都需要我们付出努力和时间后才能看到,而这也正是很多励志鸡汤总能激励人的原因,因为实现目标需要付出、也会遇到困难,于是为了鼓励或自励一个人完成目标,就出现了畅销书往往是心灵鸡汤书籍的现象。

2000年的诺贝尔医学奖,颁给了瑞典医学博士阿尔维德·卡尔森,获奖原因正是因为他发现了多巴胺这种重要的神经递质。

但同时,各种上瘾关系,也都跟多巴胺有关。

诺贝尔委员会主席彼得松,在评论当年的诺贝尔奖项时就说:“烟民,酒鬼和瘾君子统统与多巴胺数量有关,受多巴胺控制。”

这也是为何很多瘾君子,在吸毒后又会去复吸。

而王者荣耀等游戏,也充当了提供多巴胺的角色。

因为杀了一个怪物,立马就能涨经验;杀了两个怪物,就能得到宝物;杀了三个怪物,没准就升级了。

综上,这款游戏之所以成绩罕见,就在于它的多巴胺反馈更为刺激和及时。

它里面的所有升级规则、点数卡牌、声音效果、魔法炫光,都是深谙人性弱点的产品经理们设计好的。

而这种正反馈,比起我们减肥一个月,还不见瘦一点,实在是太刺激了。

有人说,一款产品好不好,就看能不能满足人类的七宗罪(傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、色欲、暴食)。

曾经有一款女性励志类app的女老板,去找投资人融资,投资人说人性都是好色好食的,你这样一款鼓励人早起、健身和少吃的app,太反人性了。

资本都是逐利的,投资人在投资一款产品时,往往会看这款产品是否符合人性、是否满足用户需求,如果答案是肯定的,那就意味着更大的潜在资本回报率。

从去年火到现在的直播类app和颜值经济担当的网红们,从根本逻辑上讲,就是在靠着人性的弱点来大把掘金。

但是,单从玩游戏给一个个家庭带来的或轻或重的影响,就能知道,一件不对的事,哪怕全世界都在干,也未必是正确的。

前阵子看到一篇《真要没人玩王者荣耀了,你出头只会更难吧》的爆款文章,转发给中学老师后,老师立马回复“王者荣耀毁了太多学生”

而这篇文章下面点赞高达的一条评论便是“讲真,班里女生都开始打游戏之后,我没跟着打,排名就跟着上去了”

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