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NO577 振奋(第1页)

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no.577【振奋】

很可怕吗?

是的,很可怕。

尽管赛马娘会将赛场视为战场,将奔跑视作战斗,但真正的战场往往是连相对公平也不存在的。

双方战力可以有极大的差距,正如一个天,一个地。

那不论如何极力弥补也盖不掉那局外养成的庞大格差,而这也正是战争的残酷所在。

但梦之杯.长途,的确就只是一场比赛而已,其参赛选手的选拔也没有那么大的随机性,更还有一代更比一代强的规则密度与数量,只为从相对公平的前提下决出能让所有人信服的——

——当之无愧的强。

那么代价呢?

代价就是没有了真实战场所会有的荒诞场景。

像是什么过五关斩六将,好似天神下凡一样的战士被路过的谁给秒了,甚至是单纯被什么新式武装的流弹击毙了……联邦对外开拓的星际战场上,常会有这样的一幕,以至于战争题材的电视剧都被影响得像是什么喜剧。

严肃和沉重感敌不过一些随手为之的荒诞感,这种发展的戏剧性倒是很足,就是缺乏一场竞技赛事所应有的观赏性。

当然,换做某些将败者凌辱作为主要观赏价值的血腥or残酷赛事的话,或许会不一样。

但梦之杯不是那种比赛。

在这里,你能瞧见最残酷的部分,就是败者要沦为胜者的舞台陪衬,去伴舞,去以相距不大的视角迎接那对胜者欢呼……

诚然,这听起来也挺终极侮辱的。

如果你不考虑意志训练早就作为马娘必备训练一环的强制教育普及,更不考虑胜者舞台已经作为约定俗成被马娘从小接受的话,大抵就是这样的残酷。

但你不能不考虑。

事实上,因为意志训练特化与偶像塑造需要的缘故,胜者舞台反而充当了大部分失败选手的心态缓冲区。

因为观众席里也有她们的粉丝,也会有对她们的欢呼与支持,也就能给那部分选手稍稍提振精神。

而做不到的就属于是心结已深,需要训练员前往个人剧情了。

也正是基于这样一份源自教育与生活环境的良好反馈,你才能在这圈子里瞧见许多相对理想化的事件展开。

只能说,秋川理事长那样的目标与人,在这圈子里有不少,这件事本身就是一份难能可贵的正向循环,也是有他们的存在,赛马圈才能在资历过于长寿的前提下不见枯萎。

只是局部的虫蛀大抵是少不了的。

否则三女神技能树能凭空少上一大截。

是否会无法理解这两句话的因果关系?

因为所谓的红技能,所谓的妨碍体系构筑,本就是建立在赛马娘对极端情绪的凝练控制之上。

并且那所谓的极端情绪,在有统计的大多数时候都是以负面情绪出击。

对此,业界甚至有着‘根据世代赛马娘的红技能掌握率波动来看待赛马界兴衰’的知名论文。

研读率是一点不低。

也正是基于这一点,红技能一方面既是三女神技能树的重要组成部分,一方面又是赛场上奇特节目效果的重要担当。

更在另一方面充当着整个赛马产业在经年累月下的环境改造下,给那些马耳朵的小姑娘们带来的各类压迫外显。

而研习它这一行为本身,又会强制要求那些小姑娘们来直面、跨越那源自一切压力的极端情绪。

所以它的存在亦是三女神们予以整个赛马娘群体的慈悲。

是专为她们设立的一份蜕变之路,让一切的压抑,一切的挣扎,一切的不公,都化作自身全新力量的基石。

诚然,红技能本身作为debuff的展现形式必然会招来轻蔑与不满。

常识会理所当然的认为赛跑的领域就该以‘快’决出胜负,从别的地方入手根本就谈不上真正的‘强’。

会有大把的观众称其为歪门邪道,赛马史上也长期存在着对红技能相关规定的抵制声。

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