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家国爱恨纠缠,仙与凡的对立。
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开篇阳光明朗到让人看了就忍不住会心一笑的画,但随着故事的推进,迷雾一层层揭开,人性的纠缠,挚爱与亲情之间的矛盾都将逐一浮出水。
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总体来说,这就把玩家骗进来杀的典范故事。
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裴殊在看完之后,对着冯陈楚期待的目光,一时之间竟也不知道该说些什么。
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仔细想想,这样的故事走向倒和冯陈楚所想要追求的古早经典非常一致的路线——只欠扁也真的欠扁。
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裴殊在看完了文本之后,略微皱了皱眉头,沉吟道:“故事本身有什么问题,但游戏的玩法设计呢?果单纯只故事的话,这只能作为玩家进入到《仙缘传说》的游戏之中后的一游戏体验内容,而果想要通过宣传吸引玩家关注,《仙缘传说》似乎缺乏一吸引玩家的亮点。”
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听到裴殊说故事什么问题,冯陈楚就已经笑眯了。
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再听裴殊说《仙缘传说》缺乏吸引玩家的亮点,冯陈楚当即掏出了自己的游戏玩法设计部分的文档。
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直到打开这部分文档,裴殊才看懂了冯陈楚想要通过怎样的内容吸引玩家。
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《仙缘传说》一款仙侠背景的游戏,而对于玩家来说,怎样体现‘仙侠’的感觉?≈gt;
飞行。
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自由自在地飞行翱翔无数人心中的一幻梦,而在游戏中,轻功与飞行的体验虽然看似不起,但果这种体验足够出色,就很容易吸引住一部分对自由飞行有着美畅想的玩家。
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飞行体验这关键词被冯陈楚标红加粗,说明了他对这玩法的重视。
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而冯陈楚所标红的内容并不止飞行一项,还有许多在古早的游戏之中因为技术所限而无法彻底体验的内容都被他逐一列出了出来。
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——体验一场真的,从零开始的仙侠人生。
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这在文本的关键页,冯陈楚给《仙缘传说》留下的注释概念。
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