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尤其是世界的构造,一花一草、一砖一瓦,都要美术组画出原画,更别说是复杂的建筑、街道场景和室内家具。

这次的游戏背景又是古代,没法直接参考现实中的高楼大厦,建筑风格做成什么模样才更符合时代背景,也要仔细考虑。

何况,老板要求每个城市做出不同的风格?

长安、扬州、洛阳、杭州……这些城市具体该如何设计,才能让玩家眼前一亮呢?

这简直难上加难!

美术组的员工们都很头疼,但也很有干劲。

毕竟老板信心十足,大家也相信谢云帆的策划能力,他做的游戏就没有烂掉的。

能参与这样的大制作,也算是工作履历中浓墨重彩的一笔了。

美术组开完会后,文案组又来小会议室报道。

基建游戏并不是主走剧情向,文案组的人数也不多,主要负责世界大背景的相关设定、资料整理描述等。

谢云帆看向周识玥道:“除了完善世界观设定之外,你们还要写一些奇遇剧情。

比如某天,李白突然来到长安城的某个酒楼喝酒,在楼上吟诗,引起了大量NPC和玩家的围观。”

“或者,玩家在某个月夜偶遇外出的孟浩然,他给玩家顺手送了一包花卉种子。”

“还有陆羽,生平最爱研究茶叶,是唐代的‘茶圣’。

每隔一段时间,他会出现在一家茶馆里,给玩家们演示茶道,赠送新品茶叶……”

“我会整理一些人物资料给你们,你们发挥脑洞,写一些有趣的奇遇故事。

既然要构造全息世界,这个世界就不能太死板,许多名人的出现会给玩家带来惊喜,也让这个世界更加真实。”

文案组的人越听越惊讶。

这些奇遇,确实让游戏的可玩性增加不少。

玩家们在基建游戏里,除了养花、种树、盖房子之外,还可以去街上看看NPC们的故事。

这些NPC活灵活现,各有性格。

他们的存在,会让这个世界,也变得更加生动鲜活。

***

美术、文案确定好了任务分工之后,谢云帆接下来又跟数据组、建模组等依次开小会。

最后轮到程序组时,已经下午四点半了。

徐凯然这次也分在程序组,他本身就是游戏设计系毕业,博士阶段又读了软件工程,对各种游戏的设计和代码书写都非常了解。

谢云帆让他主要负责交互系统和UI设计。

如果这个游戏真的做成“社区游戏”

,玩家们的在线率会相当可观,甚至变成“日常上线的网络家园”

长期运营的游戏,交互系统要丝滑流畅,界面也得美观顺眼。

如果做得花里胡哨、重点模糊,玩家看久了就会心生厌烦。

UI交互系统,是玩家和游戏之间的“对话”

这将是影响玩家日常体验感的核心系统。

谢云帆的要求是原创设计,简洁美观,符合游戏的风格。

说起来简单,做起来可不容易!

这次的交互系统由一位老员工牵头,再加上徐凯然和其他的两位员工,四人小分队来负责整个系统的设计。

其他成员,其中四位协助数据组,做好整个游戏的经济系统。

大部队则跟启航那边对接,进行游戏框架的设计和完善。

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