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但也有一些型号有特殊的硬件。
森田手里这一台就是其中特殊的一款。
这是一台雅马哈生产的cx7m128。
是一款标配了midi接口可以外接音乐键盘的电脑。
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型号最后的128这个数字代表这台电脑拥有128kb的运行内存。
在其上市的年代,这个数字是对电脑机能的一种标榜。
但在现在,就算是和九十年代初期的个人电脑比128k内存也实在是寒酸了一点。
作为一台八十年代中期发售的八位电脑。
msx可以同时处理四条不同的音轨。
但因为专用的合成器芯片,实际听感上比同样是八位机的任天堂要强上不少。
对于大部分题材的游戏的配乐哪怕是三条音轨其实也够用了。
一条主旋律,一条贝司,还有一条留给打击乐。
只要编曲手法到位,这种配置可以做出不逊于基本的摇滚乐队伴奏的感觉。
不过森田制作的配乐似乎同时只使用了一条音轨。
仅仅是演奏了主旋律而已。
“你先去把这篇文章读了,不难。”
森田把这台即便以九十年代标准看也是老古董的电脑接通了电源。
自检结束后系统画面进入到蓝底白字的命令行输入界面。
趁着软件启动的时间森田塞给齐东海一本杂志。
被折角的几页介绍了一种名叫“mml”
的音乐脚本语言。
使用这种语言来记录乐谱以及配器和节奏就能控制电脑上的合成器芯片演奏音乐。
“所以你之前的乐曲都是用代码直接写成的?”
“那不然呢。”
确实,在九十年代以前的游戏开发过程里用代码直接记录乐谱是基本操作。
当时大公司向作曲家约稿时对方提供的是纸质乐谱和乐器演奏的demo录音。
录入曲谱的工作由公司的程序员负责。
而小公司小团队的配乐师往往自己要学会用代码来记谱。
齐东海看着介绍编码记谱的文章直皱眉头。
他倒不是看不懂或写不来这些东西。
但是以他的乐理水平不足以看着乐谱就脑补出旋律。
而是要不断的在编曲软件中进行可视化的微调。
对于八十九十年代的编曲软件,齐东海倒是也不敢抱有太大希望。
但直接用代码谱曲还是太抽象了一些。
“那这样吧,我这边有不少各种软件,你自己一个一个试试。”
森田看得出齐东海有些为难。
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