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游戏软件的制作大致可以划分为三个方面:策划、程序和美术。

策划不仅要负责游戏内容同时还要负责游戏数值等设计;程序则是负责将策划的内容呈现出来;美工则是则是为程序所呈现的种种披上美丽的外衣。

三个方面可以说是相辅相成,并没有谁重要的绝对说法。

因为在游戏业界,既有策划为主的成功产品,也有程序或美工为主的成功产品。

不过对于玩家来说,美工却是他们对游戏的第一印象。

人类都是颜值动物,只要游戏画面足够精美,哪怕游戏内容不够优秀也能卖出不错的成绩。

后世有家游戏公司就靠着一套游戏引擎及数值设定愣是做出了七款“不同”

的游戏。

虽然最后畅销的只有其中的两款,可其他产品也并没有亏本。

哪怕游戏玩家揶揄这家公司的游戏是“七兄弟”

,但从商业上来说这家公司还是成功的。

由此可见游戏美工对游戏的重要度。

此时国内能够符合林冬梅要求的美工制作公司大概就只有东海美术电影制片厂了。

这是一家从诞生起就被写入动画史和影史的公司,因为它深远地影响了整个亚洲的动画发展。

如果说东海美术电影制片厂是整个亚洲动画的“祖庭”

或许有些夸张,但说它是亚洲动画的“发源地”

却绝对没有吹捧的嫌疑。

即便是后世已经可以花旗国动画产业掰腕子的东瀛国,它的两代动画制作大师——手冢治虫和宫崎骏都对东海美术电影制片厂推崇有加并都曾经学习借鉴过东海美术电影制片厂的产品。

只可惜东海美术电影制片厂生不逢时,没有挺过国产电影的低谷期,最后沦为了一家普通制作公司。

但即便如此,东海美术电影制片厂手中掌握的动画形象及相关版权也足以让这家公司在未来百年内不愁吃喝。

除了传统的动画人才之外,东海美术电影制片厂手里还掌握着在后世看来几乎是不可能的很多动画制作技术。

比如水墨动画、陶土动画等等。

可以毫不客气地说,后世大部分动画制作技术都曾经被东海美术电影制片厂玩过而且还是玩出花的那种。

想到这家动画大厂最后沦为那般模样,林冬梅站在东海美术电影制片厂的大门口忍不住叹息。

此时的东海美术电影制片厂正好处于它们的黄金时代,因为国家对电影是有专款扶持的,所以电影厂等于是捧着铁饭碗。

同时因为现在的人是充满着浪漫主义和理想主义的,所以很多创作者并不在乎物质上的贫困与否,他们的思想与精神是绝对自由和富裕的。

当然,此时的电影体制也足以确保他们衣食无忧。

不过随着改革开放的深入,电影产业很快就受到了电视台的冲击。

同时随着物质主义、消费主义等思潮的冲击,艺术家们的矜持就仿佛成了笑话。

当然,被时代洪流裹挟的不仅是艺术家,还有科学家和工程师们。

毕竟当年那句“造原子弹的不如卖茶叶蛋的,拿手术刀的不如拿剃头刀”

可谓是“影响深远”

。

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