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第478章 硬件接入仓迭代契机全民虚拟游戏大时代的帷幕(第1页)

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人生在世屈指算,最多三万六千天。

转眼,一星期过去了。

3.06,一个普通的日子。

法环上线的第四十五天,热度达到了最巅峰。

随着第一地梯队的玩家反复通关到四周目、五周目,第二三梯队通关三周目,第四五六七梯队完成通关。

法环那磅礴而又有点小众的世界观完整的展现在所有玩家面前。

磅礴是因为法环世界很厚重,玩家置身其中有种扑面而来的史诗感,令他们荡气回肠。

小众主要是了解完所有的故事后,发现整个交界地发生的故事不过是玛莉卡一家子的家长里短。

但这完全不影响法环的魅力。

游戏出圈后,原本没有坚持下来的玩家忍不住再次投入游戏中,捏着鼻子坚持一段时间后也逐渐找到了游戏的乐趣。

同时还有大量的新人玩家或者云玩家手痒忍不住亲自上手,这就导致按照常态销量应该逐渐疲软的法环梅开二度再次硬气起来。

特别是虚拟端那独特的游戏体验引人入胜,不到两个月销量突破了五百万份,与口袋大世界的差距进一步缩小。

但两者的口碑一个天上一个地下。

外界从销量数据看是口袋大世界更胜一筹,行业的都明白这次的较量老仁输的很彻底。

游戏的好坏不单单销量一个评判标准,对游戏圈子带来的影响,后游戏时代的讨论,长尾效应都是衡量一款游戏质量的标准。

除了销量,口袋大世界在其他层面被法环甩开了一大截。

‘箱庭式地图设计’、‘环式玩法’、‘环式美学’......诸多由法环开创的新理念成为了各大厂心中的标杆。

类环式游戏这个概念由法环引领,成为各大厂商正向学习的对象。

各种新奇的设计被设计师们搬上了大荧屏进行逐帧研究。

如何将故事揉进游戏,揉入每一个关卡,放置在每一个游戏中出现的道具,而且玩家还不会感到违和,这值得所有游戏人学习。

学习法环的风潮犹如当年仁天堂推出马里奥系列时,各大厂商学习仁天堂设计游戏的基础逻辑美学一样。

可想而知法环在其他层面对灵境带来的影响,以前海外那些个成名已久的大厂只知道灵境游戏销量高,但从不会关注这批黑马为何会这么高,因为他们总会将其归于运气,打心底里没有将其放在和自家同等水平的位置。

法环打破了这个刻板印象,让他们深刻意识到关于虚拟游戏,他们才是上山的人,而灵境早已登上山顶俯瞰群雄。

陆离也没想到法环的长尾效应能有那么久,这一波小爆发直接让灵境跟着游戏一起出圈了。

销量也远比前世来的更快更迅猛,前世PC近两年才达成的1500w销量,在蓝星不到两个月就做到了。

究其原因。

除了龙国本土玩家的大力支持外,虚拟端的放大效应同样功不可没。

可以这么说,虚拟端和PC端那是两种截然不同的体验,虚拟端玩家对于NPC的感情远比PC端更深刻。

因而游戏出圈后长尾效应很足,令不少路人玩家纷纷加入其中,他们或许因为设备原因不能感受虚拟世界的魅力。

从而退而求其次选择了PC端,导致PC端销量暴涨。

只是随着虚拟端普及,PC端两个月1500w销量并不是特别出众的成绩,但是灵境自己就有数款比这个成绩好的作品。

“看来要加快虚拟设备的更新换代升级了,把接入仓的价格打下来,让更多的玩家加入虚拟游戏中,这样未来的灵境才会在游戏圈更有竞争力。”

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