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第142章 星火是未来的荣光(第1页)

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王杰手中的能量相对于其他游戏来说也没有多多少,所以王杰需要用上一些特殊的办法来构造这个世界。

及时渲染是一个不错的方向,如此一来世界的大小就用不着太大,可以将更多的造梦能用在游戏内容上。

王杰在这方面有着一定的经验,不过那也是在程序设计上,现在使用造梦能还需要一定时间去摸索才行。

造梦能用起来很方便,可以根据自己的想法随时发生变化,如果担心自己思维跳脱会导致世界突然崩坏也可以为已经建设完成的区域进行一次“保存”

。

这样就不用重新来过了,相当人性化。

花费了十几个小时王杰终于将整个世界搭建起来,大小大概是得意人的那个世界的一半左右。

而接下来王杰需要设计出一个检测机制,这个机制可以检测出游玩的人是否在参加星火这个游戏之前参加过其他的游戏。

如果没有那么星火将不会接受这名玩家。

而其他玩家也会被分配到自己已经游玩过的一场游戏的分类中。

如果在此之前完成了多种游戏,那么就会由玩家自己选择参加具体哪一款游戏。

并且整个游戏基本上都是单人进行,为的就是减少算力负担。

如果是两人或者更多人一同参加的话,那么首先就会出现一个问题,那就是每个人经历的事件都不一样,这要怎么去渲染发展接下来的故事?所以为了避免这方面的问题王杰直接设计成为单人游戏,也就是每个人都只能够单独进行一场游戏,一次最多可以容纳十个人左右。

如果本身就是组队完成一场游戏的几人,星火也会根据他们自己在那一场游戏的所作所为自动推算出他们没有队友的后续发展,而这里其实已经消耗了很多的造梦能了,接近全部造梦能的三分之二。

不过剩下的造梦能由于及时渲染的存在也完全够用了。

第一步世界搭建搞定,第二件完善游戏的筛选机制也完成了,接下来只要稍加修饰就可以正常运行,所以第三步就是游戏内容了。

既然是后日谈,那么就离不开前面已经发生的事情,所以这一次王杰决定加入一个不一样的旁白,这个旁白会带着游戏中的人回忆自己曾经在游戏中经历的一切,或是痛苦或是快乐。

目的也是十分简单那就是让玩家们可以想起自己当时所经历的一切。

而这个旁白的作用显而易见了,就是用来点醒玩家内心想法的。

同时也可以将一些他们本不会察觉到的细节融入其中,比如在止戈的游戏中统计出一个伤亡人数之类的……

随后就是引入无庸这个观念,因为在所有人的游戏中或多或少都有胜者败者,牺牲者等等角色。

将这些角色的故事端到明面明面上来像是放电影一样让这些玩家深刻了解,让他们一步步的发现每一个人都不是不可或缺的。

有人将纷争带上舞台的开始,有人为纷争关上帷幕。

有人为世间的苦难歌颂,也有人对世间的不公给予还击。

王杰要的效果就是如此,每一个人都是有血有肉,自此方才能够展现出无庸。

后日谈的时间肯定是比不上主线的,相比于主线,后日谈就是为这个故事刮上一个句号,无论是否完美,无论是否遗憾。

王杰渐渐进入了状态,这种感觉他似乎已经很久没有过了。

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