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“那如果方式B是一个一旦开始就不能结束不能回头,必然会走向灾难B的方案呢?只要你选择了开始,就无法选择按下停止按钮。”
吴用继续追问道。
“不知道了。”
吴非放弃了思考,他觉得这已经变成了一个哲学问题。
因为从吴用给出的条件来看,就是无论是否启用方式B,结果都不会有区别,区别只在于是被动等待风险还是主动迎接风险。
但如果是现实中,即使希望渺茫,他应该还是会选择尝试B,然后尽量降低其风险。
毕竟他从小受到的就是“要尊重客观规律的同时发挥主观能动性”
的教育。
吴用笑了笑,没有再继续问他这个问题,而是突然道:“在学校里有喜欢的人吗?”
吴非:“……”
叔叔你这话题转换地有点快啊。
“那您有吗?”
吴非看着吴用道,以彼之道,还施彼身。
想了想,他换了个说法,“您有过吗?”
吴用:“我就是没有才不想你重蹈覆辙……我当年把所有的时间和精力都投入到学习和科研工作里了,没注意这些。”
吴非:“哦。”
吴用掩饰性地咳嗽了一下:“别用这种怀疑的眼神看着我,有也没什么不好意思的,无论是否能一直在一起,都会是一份宝贵的经历。”
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吴非回到自己的房间里,继续捣鼓他的游戏。
因为五级文明里制作游戏的门槛很低,他已经做出了一个小游戏试水。
吴非做的是一个这里市面上比较少见的抽卡游戏,主要内容就是玩家可以从系统处抽取伙伴,然后带着伙伴到各个不同的世界中去冒险并完成任务。
不过也由于这里的游戏太多了,他的游戏并没有受到什么关注。
他查了一些相关信息,推荐机制的介绍中说如果一个游戏游玩人数多,游玩过程中带来的体验良好,那么就会把这个游戏推送给更多的人。
而负责推荐机制的C级智能会自动分析玩家游玩过程中的意识曲线、专注度、投入时间等来分析该游戏是否带来了良好的体验。
看起来这个推荐机制还挺先进的。
这时候一个熟悉的声音突然响了起来:“吴用为什么要让你找‘喜欢的人’?”
“他没有让我找。”
吴非下意识道,“他只是问我有没有。”
“不,他的潜意识,就是希望你能有一个喜欢的人。”
“那好吧,假设你是对的。”
吴非随口道,“或许是因为人类作品里喜欢赞美爱情,人们普遍认为和喜欢的人在一起会是一件快乐的事。
吴用没有这种经历,所以希望我有,就像我没玩上的游戏,没体验到的快乐,会希望我侄子能玩上、能体验到一样。”
“人类为什么会喜欢上另一个人,并认为这很快乐?”
沈行说。
“这我也不懂,我没喜欢过谁。
我以前听说过的一个说法,可能是为了延续基因?所以自动进化出了一系列功能,包括去喜欢另一个同类。
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