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在大众的观念里,“战斗”
就是一个游戏最重要的主体内容。
所以这个游戏还有一定的争议存在。
果然,其他评委也率先问起了这个问题。
而俞冰就磕磕绊绊地解释道:“我们这个游戏,不是让玩家专注打怪升级的,我就想……让他们能在看电视的时候也可以有游戏玩。
或者是在排队等什么的时候,既不会无聊,也不会太专注,以至于错过什么……”
听他说完,评委们有点茫然地私下讨论了一番。
明言则笑了下,问道:“你在最开始设计的时候,就有了这个想法吗?”
俞冰一看见他就脸红,紧张地用手在衣服上蹭了一下,擦掉手汗,说:“是、是的。
我想象的是老爸摊在沙发上看电视的样子……”
台下又开始出现细碎的笑声了。
明言点头,温和地说道:“事实上,这是很正确的设计思路,我将它称作是‘情景化需求分析’。”
他一开口,场内外顿时都安静了,观众们意外地睁大了眼睛。
——哎哎哎,原来这背后还有高深的学问?
明言解释道:“很多人都知道,需求分析是我们在设计之前的必经之路。
很多大公司都会事先调查市场,了解各个年龄段人群的游玩时间、游玩方式和游戏类型……但是这并不是绝对的途径。
有的时候,从大数据中挖掘出来的信息是冰冷而绝对的,只能说是数学工具,却不能给创作带来灵感。
“真的创作,经常是从小事着手的。
俞冰同学能够从一个生活情景中,敏锐地挖掘到身边人的娱乐需求,并以此作为基础,设计出一款满足需求的游戏——这是观察力和行动力的结合,可以说是相当有天分了。”
明言说完,台上的俞冰已经脸红得快要冒烟了,额上的汗水浸湿了刘海。
喜悦和激动之情在他脸上显露无疑,他几乎是哽咽着道:“谢谢教主!
谢谢!”
明言想了想,说:“继续加油。”
然后,他在手头的评分表上看了看,先给“玩法设计”
这一条打了一个高分。
正在这时,明言身边却突然出现了另一个声音。
“我倒是不这么认为。”
祝温书说。
台上台下的目光,顿时都来到了他的身上。
俞冰的表情也重新变得有点忐忑,说:“请评委老师指教。”
祝温书道:“不管设计思路是如何如何,我只看到游戏设计的结果是什么——这款游戏本身给我们提供了什么可玩性吗?‘战斗’本身都已经由主人公,或者干脆说是游戏自身来完成好了,作为玩家的我们有什么东西能玩吗?没有吧,只能无聊地瞪着游戏自己玩自己。
这也算是游戏吗?”
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