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周里叶的反应没有引来多少关注。
因为他前后左右,所有的粉丝几乎都在同样纠结的心路历程当中——
从教主说有新游戏的那一刻开始,就处在迫不及待的心情当中了。
等到玩到了之后,就又企盼着教主说又有新游戏!
然后就又陷入了苦苦焦灼的等待。
还好明言是个非常敬业的人,每天不加班都能觉得自己好像缺了点什么似的。
不然就以这批玩家饥渴的样子,保不准真的会饿死在游戏荒里。
主持人也是调侃道:“听说明总师您做游戏的频率,大概就维持在一年一部新作品的效率上。”
明言无奈地点头。
从一年一个游戏的效率上就能听出明言到底有多敬业了!
要知道,一款游戏研发个三四年,真的是再正常不过的事情了。
一些3A级大作,或者一些有强迫症的研发团队,甚至有可能花个十年时间才能有成品。
并宣传说是“十年磨一剑”
……
实际上,有可能大量的时间都花费在推翻重做的工作量上了。
也可以说是一种精益求精吧。
而明言的设计稿都是有相当程度的掌控力的。
他从一开始就清晰地知道自己想要什么,而不是像有的制作人那样,非要等到内测都做好了,才知道自己的某个设计是需要修改的。
很多游戏制作的失败,就是因为缺乏一个足够有远见、也足够有威望的领导者。
没有人能告诉他们目标和方向分别是什么,没有人能准确无误地看出一个设计是否有必要。
更没有足够了解玩家真正的需求是什么……
更有甚者,一些设计师自己都只觉得是在做一款互联网商品而已,根本对“游戏”
的概念一无所知。
这样子做出来的东西是千篇一律,而缺乏诚意的。
市场会不会买单,最终还得玩家说了算。
正是因为对目标的了解,明言的设计稿才会显得精彩而详实。
在他目标明确的领导下,蓝星工作室制作新游戏的效率才会显得这样高。
不然打个比方:万一蓝星末日的ALPHA版本出来以后,玩家不给面子,只有C级的评分,那大概率是要回炉重造的。
那这个游戏又得跳票到明年、后年、大后年……
走完那些弯路以后,就会和其他游戏一样,做了个三四年然后面世了。
由此可见,由成熟的制作人来带队是多么的关键,这直接决定了团队走弯路的时间。
一般团队做个三四年,出来有一个不错的成绩,就叫做成功了。
那明言带队只需要用一年多,该叫什么呢?
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