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恐惧源自于未知,最大&30340;恐惧则来源于一知半解。
明明付出代价&30340;是联络对面&30340;那个人,他却安慰你,让你不要有心理压力。
猜错正常,付出代价正常,哪怕最后他牺牲都正常。
“能活下去才是罕见&30340;幸运。”
对方如此告诉玩家。
没关系,我休息一下,养一会儿伤,我们继续。
第一关通过&30340;玩家可以直接开启下一个解密和冒险,选错了&30340;玩家则要等联络号对面&30340;卧底缉毒警察养好伤再继续,拖慢了游戏进度。
一日一日,不断有玩家分享反馈游戏进度和后续剧情。
不知道什么时候开始,玩家们失去了“游玩”
&30340;心态,对待这个游戏越来越认真。
他们甚至放弃了打出全结局通关&30340;强迫症,一旦发现苗头不对,宁可删游戏删存档重开,也不肯继续玩下去。
不要死啊。
不要受伤了。
一定要活着回来。
玩家们神经高度紧绷,特别是游戏进度在前面&30340;玩家。
后面&30340;玩家能踩着他们&30340;脚步前进,他们只能绞尽脑汁自己摸索。
线索太少容易判断出错,但让对方搜集更多&30340;线索又会增加危险度,每走一步,他们都能感受到对方在刀山火海上走钢丝。
而自己是引导者。
作为联络员,玩家什么代价都不需要付,付代价&30340;是对面乐观坚强&30340;卧底缉毒警察。
剧情中&30340;陷阱太多,并不是不受伤不受惩罚&30340;选项就会通向正确&30340;道路。
玩家们吵做一团,各自坚信自己选择&30340;道路是正确&30340;。
不同&30340;道路如大树&30340;枝丫一样铺开,所有玩家都坚信自己这一根枝丫能触碰到阳光。
直到第一个玩家打出be结局。
这个玩家坚信活着才最重要,一直避免受伤,打出&30340;是腐化结局。
不过这个腐化结局并没有完全腐化。
卧底警察仍旧完成了任务,但因为多次为了融入对方被迫摄入毒、品,最后进入了戒毒所。
毒品戒断&30340;可能性非常低。
这不仅仅是生理依赖,心理依赖更严重。
垃圾食品没有上瘾性,有多少人能戒掉垃圾食品?何况毒、品。
曾经有报道,一位缉毒警成功戒毒后,一辈子没有再碰过毒品,却在生命最后一刻感慨,好想吸一口啊。
这位英雄&30340;结局是什么?
游戏没有说,只有一张模糊&30340;cg,是一个背影走进戒毒所。
他隐姓埋名付出了一切,之后人生却将坎坷无比,甚至可能陷入泥潭成为他曾经最痛恨&30340;人,连身后名都不会有。
那个游戏博主当场崩溃,发公告退网一段时间平复心情。
他&30340;消息再次出现&30340;时候,便是在各地烈士陵园,给缉毒警察们献花。
他重开了一个存档,却不敢再打下去。
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