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第34章(第1页)

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见状,龙之介当时就明白……那两人已发现了什么、甚至是已经有了结论。

果然,榊立即就来到龙之介身旁,悄悄把这个游戏的规律告诉了他——说白了,这就是一个“推理”

加“速算”

的项目,推测出算法之后,一把就能搞定。

而关于算法的提示,其实就藏在游戏的名称中;为什么这个项目叫“音符轮盘赌”

、而不是“音乐轮盘赌”

或者“旋律轮盘赌”

呢?再怎么看用音符这种概念来描述这个游戏都有点违和吧?

这个违和点,就是为了让玩家们注意到……“音符”

恰是这个游戏的关键。

谁都知道下注前的旋律暗示了本轮的结果,但怎么把旋律转化为数字呢?其他人自然也都试着去解了,比如把音阶CDEFGAB分别替换为3456712或1234567,然后和旋律持续的秒数做一些换算;或是音阶之间的差额、全音半音的数量来算等等。

可惜……那不对。

正确的解法,是要结合“音符”

的类型来算,也就是要靠“听觉”

和“乐理知识”

,听出旋律中出现的分别都是几分音符,然后与对应的音阶相乘,最后再把每一位数都加起来。

当然,仅仅想到这一层,仍是不对的……答案没有那么简单。

假设四分之一音符若遇上3或者7这样音阶,相乘后就会出现分数,在答案必须为整数的算式中出现这种值就说明解题的方向性上有错误了。

在这个点上,榊和阿秀也卡了颇久,最终还是阿秀反复琢磨了之前听到的旋律,这才解开了谜底——不要把音阶视为1到7,而是将其视为钢琴上的一个键,就可以了;比方说,钢琴上最后的一个键,唱名是do,按音阶的那个思路去猜,应是1或3,但在这里,该视为“88”

阿秀是在回想了很多遍后,意识到此前所有旋律中出现的音都是钢琴上的“白键”

,而且在八十八位中都是偶数,这才想到了这种模式。

发现了正确的思路后,事情就好办了。

接下来的几轮,每次旋律响起时,负责“听”

的阿秀立刻就把音阶和音符所指代的数字报一遍,而榊则即刻将所有数字转换为一个最终的结果。

这种程度的心算,小学生也能做到,对他们来说自是几秒间就能完成的事。

结果,连续四轮他们都猜中了答案。

但是,这四轮,他们都只是在实验而已,并没有让龙之介拿钱去下注;因为按照他们的解谜思路,“0”

、“00”

还有“1”

这三个数字都是不可能出现的,2到5出现的几率也很小……这是一个疑点;这表示谜题中还有他们没有完全看破的地方,也就是——“风险”

所以,榊和阿秀又做了进一步的观察,终于,在连续第六次猜中后,出现了“异常的旋律”

,即“用他们想到的破解方法无法得出整数”

的旋律。

而在这异常旋律出现时,那轮开出了“0”

这个数字。

得知了这点后,他们也就放心了;他们并不用再去解开0、00和1这三个数的旋律公式,他们只要知道这种异常数出现时会有征兆就行。

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