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这个核心理念的指引下,变得愈发离谱。
策划部:
“与其让玩家打怪升级,不如让他们在游戏里种菜、钓鱼、晒太阳?”
“可以加一个‘冥想系统’,让玩家通过放空自己,提升角色的精神属性。”
“再加一个‘发呆摹拟’,如果玩家长时间不操作角色,npc会自动给他递上一杯茶,并开始和他聊哲学。”
美术部:
“所有的场景色彩都要柔和,让玩家一进游戏就能感受到‘岁月静好’的氛围。”
“人物动作设计要尽量慵懒,不能有太多紧张感,甚至可以让角色在战斗途中突然坐下休息。”
程序部:
“我们可以让游戏的时间流速自动适应玩家的作息,夜晚时间段,游戏里的世界也会进入‘休息模式’,所有npc都会回家睡觉。”
“如果玩家长时间不登录,游戏里的角色会自己去度假,等玩家回来时,他们会分享自己的‘旅行日记’。”
所有人都沉浸在对“极致放松”
的追求中,开发进度虽然慢了,但游戏的创意却越来越多,甚至在行业内引发了一种**“反内卷游戏设计潮流”
**。
然而——
就在所有人都沉浸在“慢生活哲学”
的时候,现实问题出现了。
因为“躺平开发”
,所有人的工作节奏都放慢了,导致游戏的测试与优化时间严重不足。
结果就是,游戏里出现了一大堆意想不到的bug。
玩家的角色在冥想时,会突然飞到天上,然后就再也下不来了。
某个npc的“哲学对话系统”
被设定得太过智能,导致玩家一旦和他对话,他就会进行长达两个小时的“存在主义演讲”
,并且无法跳过。
游戏里的钓鱼系统出了bug,导致所有的鱼都变成了鲨鱼,玩家一钓就被鲨鱼拖进水里,游戏直接结束。
某个“自我放松检测系统”
出了问题,导致玩家如果在游戏里活动得太频繁,角色会自己进入“强制午休模式”
,直接倒地睡觉。
更离谱的是,有人发现游戏的“自动旅行系统”
会随机选择目的地,甚至可能把玩家的角色送到游戏地图的“未开发区域”
,导致角色直接被困在了程序员忘记填充的“虚空地带”
。
一时间,bug频发,玩家论坛笑疯了。
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